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 Les Djinns

- Contre nous de la tyrannie, la baguette sanglante est levée -
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- Qu'ils mangent de la brioche ! -
MessageSujet: Les Djinns   Ven 9 Oct - 23:16


Les Djinns
Ces créatures magiques à connaître



Qu'Est-ce qu'un Djinn ?



Les djinns sont un type particulier d'esprits capables de maintenir de puissantes attaques magiques pour une courte période. S'ils étaient autrefois considérés comme des dieux, beaucoup ne leur accordent plus qu'un statut de créatures de service à l'instar des elfes de maison. Certains se plaisent à les nommer démons afin de désigner des entités non humaines vivant dans l'Autre Lieu et souligner le danger qu'ils représentent, souvent sous-estimé. Catégorisés et hiérarchisés, les esprits se placent sur une échelle de pouvoirs plus ou moins puissants : gnomes, foliots, djinns, afrits, marids, et bien d'autres entités sans appellation. N'évoluant que dans l'Autre Lieu, ces êtres peuvent toutefois être invoqués. Chamanes, prêtres et druides ont transmis leurs savoirs aux générations suivantes, une perpétuation orale avant de devenir écrite et scolaire. Des rituels qui semblent se perdre depuis la Mise en Objet récente des Djinns. Une fois qu'un djinn a été invoqué et nommé, il devient vulnérable à d'autres convocations de sorciers. Certains individus préfèrent ainsi garder un djinn sous leur emprise et ne le renvoyer qu'en cas d'extrême fatigue dans l'Autre Lieu. Aujourd'hui, les Amulettes permettent de garder la créature à portée d'appel. Sans sexe ni sexualité, les djinns ne se reproduisent pas, allant même jusqu'à préférer ne pas être individualisés du tout de l'amas d'Essence de leur lieu d'origine. Ils possèdent toutefois leur propre personnalité (de la plus molle à la plus caractérielle et butée), leur histoire personnelle variant en fonction du nombre d'invocations sur terre, de même leurs préférences quant aux apparences qu'ils revêtent pouvant être tantôt humaines (masculines ou féminines), animales ou d'objets. Contrairement à d'autres êtres, ces esprits sont en mesure de parler et de communiquer avec les sorciers dans la langue de ces derniers, ainsi qu'avec les autres djinns à voix haute.


Milieu d'origine et Physique :



L'Autre Lieu: Autrement appelé Monde des djinns ou des démons, l'Autre Lieu peut être dépeint comme un endroit non cartographiable, sans matérialité ni temporalité. Il est constitué d'un tout, un ensemble d'Essence, un amas gigantesque de magie où chaque djinn constitue un élément relié aux autres afin de ne faire qu'un à l'image d'infimes gouttes d'eau composant la mer. C'est depuis l'Autre Lieu que sont invoqués les djinns. Sa source est infinie, inépuisable, immortelle. Les djinns n’ont aucun intérêt et encore moins envie de passer de l’Autre Monde au nôtre. Ils en sont arrachés par magie. Un djinn a ainsi toujours un maître pour l'appeler. Des esprits libres n’existent pas en tant que tels sur terre à moins de se trouver enfermés dans un objet en attendant d’être libérés mais là encore, parler de liberté serait exagéré et leur présence en rien décidée de leur part. Si les djinns peuvent être appelés de l'Autre Lieu, les sorciers peuvent inversement, dans de très rares cas, également s'y rendre. La pratique est rarissime et rate la majeure partie du temps. Le voyage doit se faire accompagné d’un djinn permettant de guider l'âme. Ce procédé implique de lui donner son prénom de naissance, et donc de prendre le risque de mourir puisque son propre prénom est placé dans les formules antiques qui seront prononcées à l’envers, afin de passer du particulier au tout. Tout séjour dans l'Autre Monde entraîne des conséquences irréversibles telles qu'une aura lumineuse, un vieillissement prématuré et la majeure partie du temps, la mort. Quelques minutes suffisent pour correspondre à des dizaines d'années sur Terre.

L'Essence: Les entités magiques ancestrales que sont les djinns sont faites d'une substance appelée Essence, semblable à l'âme humaine, décrite comme une fumée fluide. Elle est responsable à la fois de leur personnalité, de leur puissance et capacités. Alors que sur terre, les djinns sont contraints de créer un corps physique à incarner pouvant arborer n'importe quelle forme (un objet, un animal ou humain) permettant de dissimuler leur vrai physique, celui-ci est visible par quelques créatures à certains niveaux de perception. Loin d'être invulnérable, l'argent, le fer, ainsi que plusieurs plantes peuvent affecter et blesser l'essence des djinns tels que le romarin ou le thym. Perdre trop d'Essence ou la voir scindée en deux, mise à mal ou réduite en cendres par des sortilèges conduit à la mort définitive du djinn sans retour possible dans l'Autre Lieu. Ces esprits deviennent en effet mortels dans notre monde alors qu'ils ne connaissent pas de fin dans l'Autre Lieu.

Changement d'apparence : L'Essence des Djinns étant de constitution différente que l'âme, cette caractéristique leur permet de moduler à l'envie leur enveloppe corporelle. Il leur suffit de penser au physique à incarner afin de l'endosser. Cette capacité se nomme la Conversion. En se transformant en un animal, les entités disposent également de leurs caractéristiques. Un djinn changé en poisson pourra ainsi respirer sous l'eau, un djinn-serpent détectera les infrarouges, ainsi de suite. Loin d'être égaux aux bêtes, les entités gardent leurs facultés intellectuelles et de parole peu importe l'être vivant incarné ou l'objet. Il est important de savoir qu'aucune apparence de sorcier ne pourra être copiée sans la connaissance du prénom de naissance de celui-ci. Par convention, les djinns tendent à arborer une apparence de gargouille ailée devant les mages, ce qui ne les empêche guère de faire des farces (La chaise sur laquelle vous êtes assis n'en est d'ailleurs peut-être pas une...) Les moldus sont en revanche rarement en mesure de percer à jour leurs camouflages.

Les niveaux de perception: Dans le monde réel, sous-entendu celui des hommes, en fonction de l’étendue de leurs pouvoirs, les djinns peuvent se cacher des yeux des humains. Pour ce faire, ils se métamorphosent à différents Niveaux de perception. Ces plans coexistent. L'invisible à l'œil s'étend sur plusieurs couches à l'instar d'un mille-feuille. Le premier plan comporte les choses physiques, tandis que les autres présentent une activité magique. Les humains à l'exception des sorciers n'ont accès qu'au premier niveau de perception. Des lentilles et lunettes magiques donnent également un aperçu des plans trois et quatre de magie. Les djinns ont une vision sur plusieurs niveaux et disposent de la capacité de modifier leur apparence sur d'autres plans. La puissance de la créature influence l'aptitude à transformer son essence sur un nombre plus important de plans de perception. Un esprit invoqué ne peut cacher son physique véritable à ses semblables au moins aussi puissants que lui, tout comme sa véritable forme se trouve révélée à un niveau plus élevé de magie. A titre d'exemple, les chats sont en mesure de les voir sur un niveau deux.


Comment asservir un Djinn ?



Avant la Mise en Objet, divers moyens étaient employés pour forcer un djinn à l'obéissance de sorte à lui faire effectuer différentes missions sur demande :

Il y a plusieurs siècles (style d'invocation qui n'est plus utilisé)

L'Invocation Initiale : Comme le sous-entend le sens premier du verbe invoquer, faisant référence à la prière adressée à des puissances surnaturelles afin d’en obtenir l’aide, l’invocation initiale est l’adjuration originelle ayant fait appel au djinn pour la toute première fois dans le monde depuis l’Autre Lieu. Son procédé particulièrement complexe s’inscrit au commencement de bien d’autres convocations magiques. A l’instar d’une naissance, elle s’avère particulièrement douloureuse tant pour le sorcier qui l’effectue que pour la créature arrachée à son milieu d’origine contrainte à s’incarner et aboutit à l’attribution d’un prénom. Ce type d’invocation nécessite une connaissance étendue des formules antiques, des symboles ainsi que du tracer des pentacles de conjuration et de protection. Les patronymes anciens octroyés laissent à deviner que ce type d’invocation était courant il y a de cela de nombreux siècles mais demeure rarement pratiqué à présent, voire, a probablement fini par disparaître en raison du nombre conséquent de djinns aux noms connus déjà invocables et leur Mise en Objet récente ayant facilité leur utilisation.

L'invocation d'un djinn avant 1970 : La procédure qu'ont suivi tous les élèves de BB

L'Invocation Première : L’invocation première consiste en la première invocation par un sorcier d'un djinn ayant déjà été appelé par le passé et dont le prénom lui est connu. Une grande partie des entités est référencée dans un Almanach ou d'anciens grimoires. Le sorcier n'est ainsi pas libre de donner un nom personnel à son djinn, celui-ci en possédant déjà un. Les traditions quant à la décision de l'esprit à invoquer varient d'une famille à une autre. Certaines apportent leur conseil, se transmettent des djinns connus, imposent une décision à leur enfant, d'autres jouent à les tirer au sort en ouvrant une page ou en pointant du doigt dans la liste au hasard. Choisir un djinn est une condition essentielle afin de l'inclure à la fin de différentes formules à prononcer en copte, grec, latin, araméen, tchèque de même que d'autres langues mortes devant être scrupuleusement énoncées, sous peine de voir l'esprit échapper à tout contrôle magique. Ce rituel prend place sur deux pentacles interposés tracés à la craie ou gravés plus durablement sur le sol. D'inscriptions différentes, l'un des dessins sert à accueillir le djinn alors que le sorcier ou la sorcière se tient debout au milieu du second protégé afin de lui imposer sa volonté. Outre les symboles parcourant l'ensemble des lignes précises, l'invocation première exige le recours à des bougies placées à chacune des branches du pentacle, de nombreuses plantes et bâtonnets d'encens sont disposés autour des étoiles pour aboutir finalement à six paroles de commandement servant à faire apparaître, solidifier le djinn et lui exiger soumission et obéissance :

Appare : Apparais
Mane : Demeure
Ausculta : Ecoute
Se dede : Soumets-toi
Pare : Obéis
Redi : Reviens

Suivis du prénom du djinn tout à la fin

A noter que toute sortie de l'invocateur de cette zone de garde, par maladresse, mégarde, provocation de l'esprit entraîne des conséquences irrémédiables souvent mortelles. Plus grave encore, l'absence de recours aux pentacles a conduit au fil des siècles à un étalage de pouvoir djinnique ayant abouti entre autres exemples notables à la disparition de l'Atlantide, submergée sous les flots par la bêtise de deux sorciers de Santorin.

À titre indicatif :

L'invocation d'un djinn depuis 1970 pour un sorcier fêtant ses dix ans

L'Invocation Première ne consiste aujourd'hui plus qu'au tracer des deux pentacles, où l'Amulette, achetée par le jeune sorcier, est placée dans le premier, et à l'utilisation des six verbes latin de commandement sur l'Amulette pour en faire émerger l'entité. Néanmoins, cette nouvelle méthode de conjuration n'a en rien amélioré l'épreuve que constitue cette première confrontation avec un djinn. Celui-ci se plaît à revêtir une apparence particulièrement angoissante pour le novice, pouvant s'apparenter au comportement d'un Epouvantard en plus déstabilisant et terrorisant. La peur est personnelle, propre à chaque sorcier et doit être vaincue. Il n'y a qu'en combattant ses propres démons que le futur étudiant pourra se faire maître d'un djinn. Améliorant radicalement le recours à ces entités, ce sont avant tout les invocations suivantes qui s'en retrouvent facilitées. Cette simplification à l'accès des djinns a néanmoins créé un marché parallèle de vente d'objets. Certains esprits soi-disant supérieurs ou d'un âge certain sont proposés à prix d'or ou au contraire bradés à l'extrême, le jeune sorcier n'ayant parfois aucune garantie sur le djinn s'y trouvant enfermé. Une problématique que les contrôles magiques, mis en place depuis la rentrée 1970, cherchent en vain à éradiquer.

Le contrat magique : Un pacte implicite se noue lors de l'asservissement d'une entité dont la magie relie les deux parties par une association les engageant. Le djinn se retrouve sous la coupe du sorcier qui l'a invoqué. L'entité reste sous le pouvoir de son maître à moins que celui-ci ne le renvoie dans l'Autre Lieu, où il pourra à nouveau être convoqué par ce dernier ou un autre sorcier. La Mise en Objet empêche ce processus. Les djinns se retrouvent coincés dans une Amulette, dans notre monde sans retour possible. Les sorciers ne peuvent pas les en libérer pas plus qu'un  djinnapping (vol de djinn) ne peut être perpétué depuis une Amulette. Ce contrat sous-jacent à toute invocation intervient également en mesure de protection si le djinn venait à se retourner contre son invocateur, bloquant toute attaque. Le contraire n'est cependant pas valable. Un sorcier/une sorcière peut mener des actions contre son propre esprit et infliger des dégâts à son Essence allant jusqu'à entraîner sa mort, en cas de grande puissance ou maîtrise de la magie. Utiliser un sortilège sur un djinn d'un autre sorcier impliquera, quant à lui, un retour de flammes de celui-ci.

Le tabou du prénom : La communauté magique française respecte scrupuleusement le secret du prénom de naissance conférant l'identité au sorcier le portant. La présence des djinns est strictement interdite dans les salles d'accouchement de l'hôpital sorcier. Certains parents se risquent à peine à prononcer leur choix pour le registre officiel des prénoms des sorciers, préférant parfois la mise à l'écrit sur un papier à sortilège d'autodestruction, ne se révélant qu'à lecture humaine afin de recenser le prénom du nouveau-né dans les archives nationales. La plupart des géniteurs bannissent l'emploi du prénom de naissance après la dénomination de leur enfant. Ils prennent grande précaution de ne jamais appeler leur fils ou fille par son prénom de naissance en présence d'un djinn. Il est répandu et courant parmi les sorciers de choisir directement un second patronyme afin de pouvoir en faire usage dès les premiers jours de vie. Quelques familles laissent le choix à leur descendance, obligée de changer de prénom à leurs dix ans avant l'Invocation Première. Les nés-moldus, n'étant à priori que peu exposés aux djinns durant leur enfance, pourront décider d'un prénom d'emprunt à leur arrivée au Pensionnat Magique ou utiliser leur seconde appellation si leurs parents les ont dotés d'un prénom secondaire. Cacher le prénom de naissance permet aux sorciers d'être protégés des djinns et de leur fourberie. Une entité mettant la main sur le patronyme de son maître pourra retourner les sortilèges et demandes contre celui-ci et exercer librement son influence et ses pouvoirs contre l'invocateur ; la meilleure façon de s'en débarrasser radicalement afin de retourner dans l'Autre Lieu.

Obéissance : Les entités sont des êtres particulièrement sournois et souvent extrêmement malins. Les djinns chercheront toujours une manière d'interpréter de travers ce qui leur est exigé. Il est dès lors nécessaire d'être toujours très précis avec un djinn. Plus un ordre est clair, sans ambiguïtés, exempt de sous-entendus ou sans détours, moins les chances sont grandes que celui-ci puisse être contourné. Les démons peuvent refuser un ordre jusqu'à deux fois de suite. À la troisième formulation, le contrat qui les lie magiquement à leur maître ou maîtresse les contraint physiquement à se montrer docile sous peine de voir leur Essence malmenée. Une trop grande résistance de leur part peut leur provoquer de grandes douleurs voire la mort. Les djinns ne peuvent se retourner contre leur sorcier et ne sont pas en mesure de lui nuire sans risquer de se heurter à un sortilège malmenant leur énergie ou leur vie, s'enclenchant automatiquement. Seule la connaissance du prénom de naissance leur permet de s'en prendre à leur invocateur.


La mise en Objets :



Tous les étudiants de Beauxbâtons ont pratiqué l'Invocation Première une fois atteinte leur dixième année de vie après avoir manifesté des pouvoirs magiques. Cet anniversaire particulier est célébré par l'achat d'une baguette et le recours au rituel d'appel d'un djinn dont le nom est sélectionné dans l'Almanach sorcier. S'ensuivent cinq années d'apprentissage à domicile ou en pensionnat magique pour les nés-moldus afin de se familiariser à la magie et à la créature avant de pouvoir postuler pour l'école de sorcellerie française à quinze ans révolus.

Le recours aux djinns a néanmoins radicalement changé et certains crient déjà à la perte de la tradition. En raison de la menace latente pressentie depuis l'Outre-Manche, l'Etat français a procédé à une Mise en Objet massive des djinns connus par prénoms au cours de cette année (1970). Celle-ci a pu être réalisée grâce au sortilège d'Enfermement Illimité conduisant à une détention indéfinie d'un djinn dans un objet déterminé. Les élèves de l'Académie de même que son personnel ont été invités à transmettre leur esprit ainsi qu'un objet de leur choix au Ministère de la Sorcellerie avant la rentrée des classes de septembre afin que soit appliquée la procédure d'enfermement. De ce fait aucun étudiant actuel de Beauxbâtons n'a fait d'Invocation Première avec une Amulette présente. Leur djinn déjà invoqué a simplement été comprimé dans un objet qu'ils ont transmis cette année au Ministère


Au sujet de l'Amulette :



Au sens strict du terme, les amulettes sont des charmes protecteurs, des objets passifs pouvant toutefois être utilisés activement par leur possesseur. Le concept désigne également les choses dans lesquelles ont été confinés les djinns depuis la Mise en Objet. Ces objets peuvent être de toutes formes et de différentes matières tant qu'ils restent portables au quotidien par les sorciers. S'y retrouvent en particulier les bijoux tels que les colliers, bagues, petites boîtes, les accessoires, porte-bonheur et autres babioles à garder dans la poche du manteau ou de l'uniforme scolaire. Bien qu'il soit possible de confiner un esprit dans un bocal de confiture ou un tronc d'arbre leur transport s'avère, comme vous pouvez l'imaginer, peu pratique...

Comment utiliser l'Objet ? Les sorciers peuvent effectuer l'appel de leur djinn en visant ou non leur Amulette de leur baguette tout en prononçant le premier ou dernier commandement (Appare ou Redi). Un simple ordre de retour (Disparais, Retourne dans ton Amulette) permet de ramener l'entité dans son Objet par Transsubstantiation. Seul le maître ou la maîtresse du Djinn peut se servir de l'Amulette. En cas de décès du maître, le contrat magique se rompt, un autre sorcier est ainsi en mesure de s'en servir pour en soumettre l'entité à son pouvoir en plaçant l'Amulette dans un pentacle. Si l'esprit se trouvait enfermé au moment de la mort, son essence y restera rattachée.

Quelles sont les particularités des Amulettes ? D'apparence, rien ne permet de distinguer une Amulette d'un autre objet ne contenant aucun djinn. Aucune lueur particulière ne les entoure, leur poids ne s'en retrouve pas particulièrement changé et elles sont protégées de tout sortilège de détection. Les Amulettes ont été renforcées d'un Charme de protection les rendant particulièrement résistantes. Il n'est ainsi pas possible de les briser par maladresse, sortilèges conventionnels ou en s'acharnant dessus. Une fois un djinn rappelé à l'intérieur de celle-ci, ce dernier n'entend rien et n'est plus en contact avec le monde extérieur. Son essence y est réduite, comprimée et ralentie afin d'être préservée. Son état peut être comparé à l'hibernation animale. L'Etat et ses Enfermeurs se refusent de révéler quels enchantements permettent aux djinns de s'y ressourcer afin de regagner l'énergie perdue dans notre monde. Notez que seule une demande permet d'en faire sortir l'esprit. Les djinns ne peuvent en effet pas quitter l'Objet sans y être invités. En revanche, ils peuvent y retourner par eux-mêmes, à moins d'y être interdits. Plus encore, les Amulettes sont personnelles, tant au sorcier qu'au djinn. Aucun individu n'est alors à même de faire revenir un djinn qui ne serait pas le sien (à moins que le maître du djinn ne décède).


Relations Djinns-Sorciers :



Libres de condition et pourvus d'un libre arbitre naturel, les Djinns n'apprécient que peu d'être extirpés de leur milieu où ils forment un tout infiniment divisible. Le monde des hommes, où ils sont forcés de revêtir une forme épuisant leur énergie, les rebute. Ils exècrent en grande majorité les sorciers, se prenant rarement d'affection ou d'amitié pour eux. Au mieux, ils les tolèrent, les supportent. Secrètement ils espèrent tous pouvoir être laissés tranquilles et ne reculeraient devant rien afin de pouvoir retourner dans leur monde. Ce qui explique qu'ils n'hésiteraient aucunement à tuer leur maître si l'occasion leur était donnée. Les quelques services ponctuels d'autrefois ont laissé place à un nouveau type de servitude qui ne leur sied guère. Forcés depuis l'apparition des Amulettes à contenir leur Essence dans des objets portés en continu par les sorciers, leur animosité et méfiance s'agrandissent au fur et à mesure de la peur dissimulée, fierté oblige, de ne jamais retrouver l'Autre Lieu. Les Djinns ne sont pas des animaux de compagnie et encore moins des êtres humains même s'ils en ont parfois l'apparence. Il est donc vain de vouloir pencher vers l'anthropomorphisme (l'attribution de caractéristiques du comportement à d'autres entités) ou la familiarité par la projection de motivations ou émotions humaines sur les démons. Les djinns ne tombent pas amoureux des sorciers, refusent souvent même de les toucher. Aucune relation physique ou sentimentale ne peut alors exister. Vous ne voudriez pas débuter une histoire amoureuse avec un chat ou un elfe de maison, si ? Eh bien, ces autres créatures non plus.


Aptitudes et pouvoirs djinniques :



À l'instar de toute force, la magie n'est guère inépuisable. Sa puissance fluctue, s'amplifie, diminue et se vide. En tant que créatures faites d'Essence, les djinns disposent de différentes capacités prodigieuses qui leur coûtent à chaque utilisation de l'énergie personnelle. Tous les esprits ont une limite à leur pouvoir, celui-ci s'écoule au fil du temps passé dans le domaine physique en raison de la douleur que les djinns ont à supporter de se retrouver compressés dans une forme singulière, contrainte propre à notre monde incarné. Cette magie devra être renouvelée en retournant dans l'Amulette de leur maître permettant une recharge magique comparable à un séjour ou un retour dans l'Autre Lieu. Le temps passé dans l'objet ou dans l'Autre Lieu doit être proportionnel à la quantité d'énergie perdue. Le rétablissement de la force détériorée peut également se faire dans une certaine mesure en dévorant un être vivant tel qu'une entité moins puissante (gnome, foliot) ou encore un moldu (un djinn ne peut tuer son maître sans connaissance de son prénom de naissance) permettant une régénération momentanée de l'Essence, les autres animaux n'étant que peu "ressourçants". S'en prendre à un être humain n'est néanmoins pas sans conséquences. Ordonner à son djinn d'attaquer un autre sorcier conduira à un duel djinnique. Chaque sorcier possède en effet son propre djinn pour le défendre au péril de sa propre vie. Il n'y a qu'en tuant l'autre entité qu'il sera possible de porter une offensive sur le sorcier. Néanmoins, se débarrasser d'un Moldu risque fort de conduire à une enquête magique à l'encontre du meurtrier (les mondes magiques et moldus en France étant loin d'être hermétiques, ils se côtoient et collaborent même davantage que dans d'autres pays). A moins de vouloir faire un séjour en prison, l'idée s'avère déconseillée...

Les capacités magiques communes à tous les djinns, quel que soit leur âge sont les suivantes :
- Le Bouclier : forme un écran de protection translucide afin d'empêcher une attaque par projectile magique (sortilège) ou physique (objet)
- La Catalyse : l'énergie du djinn peut être couplée à la baguette magique du sorcier/de la sorcière pour en rendre les sortilèges lancés par la personne plus précis et efficaces
- La Conversion : capacité de métamorphose permettant de prendre l'apparence d'un humain, animal ou objet dont il acquiert les propriétés. Il n'est cependant possible pour un djinn de prendre le physique d'un sorcier qu'en connaissant son prénom de naissance. En outre, ces différentes transformations s'avèrent les plus coûteuses en énergie
- La Dissimulation : couche immatérielle permettant de recouvrir une cible, la rendant invisible durant un certain laps de temps
- La Détonation : boule d'énergie d'intensité variable, de couleur bleue à son lancement et qui explose à tout contact dans un halo verdâtre avec la même intensité qu'une grenade moldue
- Le Flux : brouillard transparent qui va annuler toute magie se trouvant à l'intérieur. Les pouvoirs des sorciers sont inhibés, les sortilèges dissipés et les capacités d'autres djinns bloquées jusqu'à disparition complète du flux
- L'Illusion : également surnommée un Agrément, consiste en l'aptitude à donner de manière momentanée un aspect extérieur différent à un objet ou une chose en influençant la perception des moldus et des sorciers
- L'Inferno : sort couramment utilisé par les esprits durant un combat, l'Inferno se manifeste par un éclair de lumière attaquant sa cible de flammes de couleurs variées
- La Lévitation : possibilité de se tenir en suspension dans les airs ou de se déplacer dans ces derniers. A noter que sous leur forme de gargouille face à un sorcier, les djinns préfèrent utiliser leurs ailes afin de voler de sorte à économiser de l'énergie.
- La Pestilescence : nuage de fumée verdâtre qui ronge et dégrade tout ce qu'il traverse, sans compter l'odeur infâme qui s'en dégage comme son nom l'indique
- Le Sonar : impulsions pouvant s'apparenter à ceux d'un sonar, elles permettent de détecter la force et l'emplacement de pouvoirs magiques sorciers ou djinniques, ces derniers renvoient une multitude de couleurs pour indiquer l'ampleur de la magie repérée
- Le Souffle docile : exhalaison par la bouche du djinn associée à un signe magique, il est employé pour ouvrir des brèches dans les nexus ou autres systèmes d'alarmes afin de forcer l'accès dans des mesures de protection
- La Transsubstantiation : lorsque le djinn est révoqué dans son Amulette ou renvoyé dans l'Autre Lieu, son corps prend la direction de l'objet (rappel dans l'Amulette) ou du plafond/des airs (expulsion dans l'Autre Lieu)
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Dernière édition par Beauxbâtons le Dim 20 Aoû - 13:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Djinns   Ven 9 Oct - 23:16


L'Invocation Première de Bartiméus
Exemple de premier contact entre un sorcier et un djinn



La température ambiante chute d’un coup. Une pellicule de glace tapisse les rideaux et forme une croûte épaisse autour du plafonnier. Dans chaque ampoule, le filament incandescent se racornit, de moins en moins brillant, tandis que les bougies plantées dans tous les coins telle une colonie de champignons vénéneux s’éteignent d’un coup. Dans la pénombre de la pièce se répand un nuage de vapeur âcre et jaune aux relents de soufre, où se contorsionnent de vagues formes noires. Loin, très loin, on entend des voix hurler en chœur. Brusquement, une pression s’exerce sur la porte donnant sur le palier ; elle s’arque vers l’intérieur de la pièce dans un grincement de boiseries. Un bruit de pas émis par des pieds invisibles crépite sur le plancher, des bouches également invisibles se mettent à chuchoter des méchancetés derrière le lit et sous le bureau. Puis le nuage de soufre se contracte pour former une épaisse colonne de fumée ; celle-ci sécrète une série de fins tentacules qui lèchent l’air comme des langues avant de se retirer. La colonne reste suspendue au-dessus du pentacle en bouillonnant contre le plafond tel un volcan en éruption. Une pause à peine perceptible, puis deux yeux jaunes au regard fixe se matérialisent au cœur de la fumée. Eh ! C’est la première fois, pour lui… Je tiens à lui flanquer la trouille.

Et c’est réussi. Il se tient debout au centre de son propre pentacle, plus petit et couvert de runes différentes, à quelques pas du pentacle principal. Pâle comme un mort, il claque des dents et tremble comme une feuille par grand vent ; des gouttelettes de transpiration perlent sur son front et se transforment en glace avant de tomber par terre avec un petit bruit cristallin de grêlons. Bon, tout ça est très bien, mais qu’est-ce qu’on fait maintenant ? Parce que ce petit gamin brun, avec ses yeux écarquillés et ses joues creuses, il a [dix] ans à tout casser. Et franchement, flanquer la trouille de sa vie à un gringalet pareil, ce n’est pas tellement excitant. Alors je reste là, suspendu dans les airs, en espérant qu’il ne mettra pas trop longtemps à prononcer la formule de révocation. Histoire de m’occuper un peu, j’envoie des flammèches bleues lécher la bordure intérieure du pentacle, en faisant comme si elles cherchaient à en sortir pour attraper le môme. Naturellement, c’est bidon sur toute la ligne. J’ai vérifié : le sceau est très bien dessiné. Pas le moindre vice de formule… Finalement, le garnement rassemble son courage en vue de prendre la parole. En tout cas c’est ce que je déduis du frémissement de ses lèvres, qui ne semble pas uniquement dû à la peur : il esquisse un vague bégaiement. Je laisse peu à peu s’éteindre le feu bleu, remplacé par une odeur nauséabonde.

Le petit articule d’une voix très, très mal assurée : « Je te somme… de… de… » Allez, accouche ! « … de me d-dire t-ton nom. » C’est souvent comme ça que ça commence, avec les jeunes. Par du bavardage inutile. Il connaît très bien mon nom, et il sait que je le sais ; sinon, comment m’aurait-il invoqué, hein ? Car pour ça, il faut enchaîner des mots et des gestes bien précis, et surtout prononcer le nom exact. C’est vrai, quoi : ça ne peut pas être aussi simple que de héler un taxi ; quand nous on appelle, à l’autre bout, on n’obtient pas n’importe qui. J’opte pour un ton grave, plein de nuances, onctueux comme du chocolat bien noir, le genre de voix qui retentit partout à la fois sans source précise et hérisse les cheveux sur les jeunes nuques inexpérimentées. « BARTIMÉUS. » Le petit s’étrangle visiblement en entendant mon nom. Tant mieux, ça prouve qu’il n’est pas complètement idiot : il sait qui je suis, ou ce que je suis. Il n’ignore pas ma réputation. Il prend le temps de déglutir péniblement, puis reprend : « J-je te somme à n-nouveau de répondre. Es-tu le Bartiméus qui, en des temps anciens, fut invoqué par les magiciens pour relever les remparts de Prague ? » Bon, ce gosse me fait perdre mon temps. Quel autre Bartiméus ça pourrait bien être ? Du coup, je force un peu la note. La glace qui recouvre les ampoules électriques se fendille comme du sucre caramélisé. Derrière les rideaux sales, les carreaux se mettent à miroiter en émettant une vibration. Le gamin a un mouvement de recul. « Je suis Bartiméus ! Je suis Sakhr al-Djinn, N’gorso le tout-puissant, le Serpent à Plumes d’argent ! J’ai reconstruit les remparts d’Uruk, de Karnak et de Prague. Je me suis entretenu avec Salomon. J’ai parcouru les plaines avec les pères buffles. J’ai veillé le Vieux Zimbabwe jusqu’à ce que les pierres s’écroulent et que les chacals dévorent son peuple. Je suis Bartiméus ! Je ne me reconnais point de maître. Aussi je te somme à mon tour, petit. Qui es-tu pour m’invoquer ? » Impressionnant, non ? Et en plus, tout est vrai, ce qui ne gâte rien. Mais je n’ai pas seulement dit ça pour me donner de l’importance. Ce que j’espère, c’est épater le gosse au point qu’il me livre son nom, ce qui me donnera un peu de marge de manœuvre dès qu’il aura le dos tourné.

Malheureusement ça ne marche pas. « Par la contrainte du cercle, les pointes du pentacle et les runes, je suis ton maître ! Tu dois te soumettre à ma volonté ! » Il y a quelque chose d’odieux à entendre cette formule éculée dans la bouche d’un gringalet aussi chétif, avec sa petite voix flûtée, particulièrement ridicule. Je ravale mon envie de lui dire ce que je pense de lui et j’entonne la réponse habituelle, qu’on en finisse. « Quelle est ta volonté ? » Je dois l’avouer, je suis un peu surpris. La plupart des magiciens en herbe jettent d’abord un coup d’œil avant de poser des questions. Ils font du lèche-vitrines, si l’on peut dire, histoire d’évaluer l’étendue de leur pouvoir ; mais ils sont bien trop inquiets pour s’essayer à l’exercer. Il est déjà rare, pour une entité de ma stature, de se faire invoquer par des morveux pareils, mais là… Le môme s’éclaircit la voix. Le moment qu’il attendait est venu. L’aboutissement de tous ses efforts. Il en rêve depuis des années au lieu de fantasmer sur les filles ou les voitures de course en traînassant sur son lit. Je me prépare à recevoir sa pathétique injonction. Je l’imagine déjà. Il s’agit fréquemment de faire léviter un objet quelconque ou de le déplacer d’un bout à l’autre de la pièce. Ou alors, il veut que je matérialise une illusion. Ce qui peut être assez amusant d’ailleurs : il y a forcément moyen d’interpréter sa requête de travers et d’en profiter pour le traumatiser un peu.

« Je te somme d’aller chercher [le bijou] de Samarcande chez Simon Lovelace et de me l’apporter lorsque je t’invoquerai à nouveau, demain matin à l’aube. — Hein ? Quoi ? — Je te somme d’aller chercher… — Oui, ça va, j’ai entendu. » Je n’avais pas l’intention de paraître aussi irascible. Ça m’a échappé, voilà. Du coup, ma voix a un peu perdu de ses intonations sépulcrales. « Alors va ! — Minute ! » Je me sens nauséeux, comme toujours quand ils nous congédient. J’ai l’impression qu’on m’aspire les entrailles par un trou dans le dos. Les magiciens doivent répéter la révocation trois fois pour se débarrasser de nous quand nous n’avons pas envie de tirer notre révérence. C’est rarement nécessaire, mais cette fois, je reste où je suis, sous la forme de deux yeux ardents dans un furieux bouillonnement de fumée malodorante. [...] « Ah là là… » Je prends une voix conciliante, nostalgique. « Nous vivons dans un monde cruel, et on t’a appris bien peu de choses. — Je n’ai pas peur de toi ! Je t’ai fait part de ta mission, maintenant, va, je te l’ordonne ! » La deuxième révocation. J’ai l’impression qu’on me passe les entrailles au rouleau compresseur. Je sens mes contours vaciller. Cet enfant possède un pouvoir certain, en dépit de son jeune âge. « Ce n’est pas de moi que tu dois avoir peur ; du moins pas pour l’instant. Simon Lovelace viendra te régler ton compte en personne quand il verra qu’on lui a volé [cet objet]. Ce n’est pas parce que tu es jeune qu’il va t’épargner. — Tu dois te soumettre à ma volonté.  — C’est vrai. » Il faut reconnaître qu’il est obstiné. Et stupide. Il lève la main. Je devine la première syllabe de l’Étau Systématique. Il s’apprête à me faire souffrir. Je file sans m’embarrasser d’effets spéciaux supplémentaires.

Extrait de L'Amulette de Samarcande par J. Stroud
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MessageSujet: Re: Les Djinns   Ven 9 Oct - 23:17


Monologue djinnique
Comment ça, je radote ? Je ne te permets pas, gringalet !



« Il est bien loin le temps où l’Invocation Première nous extirpait de l’Autre Monde pour nous aspirer dans une de ces pentacles aux symboles complexes et écritures anciennes tracées à même le sol d’une des forêts de Brocéliande. Grec, latin, araméen, tchèque, sceau de Salomon, thym, romarin, bougies et encens. Ces vieux fous aux fronts dégarnis et à la barbe argentine venant chatouiller leurs nombrils avaient au moins le mérite, à défaut de style capillaire et ne parlons pas vestimentaire, de posséder un peu de respect pour des entités de ma trempe. Je n’ai pas envie de dire que je connais ces humains singuliers, les sorciers comme ils aiment s’appeler, depuis la nuit des temps, ce serait me donner un âge que je refuse de révéler ; non pas parce que je suis une dame et que la question ne se pose guère, puisque les djinns ne connaissent pas de genre sexué, mais uniquement parce qu’il me faudrait vous relater ma participation à la construction des remparts d’Uruk et de Karnak ou vous expliquer pourquoi l’Atlantide a fini six lieux sous les mers. Notre relation, et par là, comprenez plutôt entente, a toujours été pour le moins particulière. Parmi l’infinie diversité des espèces qui nous composent, cinq échelons fondamentaux permettent de distinguer les créatures employées par les sorciers, remarquez que je déteste ce mot mais il est le plus compréhensible : les marids, les afrits, les djinns, les foliots et les gnomes par ordre de puissance magique décroissante. Viennent ensuite les elfes de maison, fées et différents farfadets rangés au plus bas de l’échelle et parmi les êtres les plus exploités à des fins personnelles, enfin, que devrais-je dire aujourd’hui ? Ces... Est-ce que vous vous sentiriez insultés si j'emploie le mot infâmes ? Je n'aime pas être vulgaire... Ces infâmes ont trouvé le moyen, et ne me demandez pas lequel, imaginez bien que si nous avions compris le procédé, nous n'en serions pas là, ils sont parvenus à nous enfermer dans de vulgaires amulettes par la Mise en Objet. Des colliers, bagues à pierres clinquantes, boîtes à tabac et autres breloques vendus à des mômes qui les transportent constamment sur eux, nous sommant à leur guise. Oui, des gringalets d'à peine dix ans n'apprenant plus que les six verbes latins des paroles de commandements pour nous utiliser à tort et à travers. La tradition se perd, moi je vous le dis. Et après ils s'étonnent que de leur flanquer la trouille de leur vie à la première invocation devienne un sport national parmi les miens... Entre tourments et apparences hideuses, au mieux on les traumatise de cauchemars pour les semaines à suivre, mais parfois, lorsque les peurs sont trop grandes ou parfaitement incarnées par nos soins, il arrive que ces apprentis paniquent et commettent des erreurs. Croyez-moi, que si autrefois les djinns cherchaient la moindre faute de traçage, le plus petit vice de formule ou la bougie mal placée, aujourd'hui, avec cette nouvelle forme de soumission qui ne nous sied guère, nous guettons le faux pas, trouverons leur prénom de naissance s'il le faut pour leur nuire mais il y a de grandes chances que ceux qu'ils se plaisent tant à forcer à la servitude par mesure de protection (mon œil oui...) se retournent contre leurs "maîtres". Peut-être même qu'on réussira à reprendre le pouvoir les griffes dans le nez. Je dis ça, je ne dis rien. »
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Dernière édition par Beauxbâtons le Dim 4 Déc - 14:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Djinns   Ven 9 Oct - 23:18


Patronymes des Djinns
Names are power



Très loin d'être des animaux de compagnie à qui le sorcier pourrait attribuer un prénom fantaisiste au hasard, les djinns, en tant qu'êtres à part entière, disposent déjà de leur propre patronyme, des appellations souvent anciennes, de langues étrangères ou mortes permettant autrefois leur invocation. Nous sommes donc au regret de vous apprendre qu'aucun djinn ne se nomme Chouchou, Candice, James, Flocon, Robert ou Framboise. Vous trouverez ci-dessous des propositions de prénoms sous forme de liste non exhaustive d'inspiration biblique (dans la lignée de l'œuvre de Stroud) et mythologique. Il est bien évidemment possible d'en inventer et utiliser d'autres dans la mesure où ils respectent une certaine ancienneté ou originalité. Cette sélection n'étant que des suggestions. Sachant que chaque Djinn dispose d'un prénom le rendant unique, merci de vérifier la disponibilité du patronyme dans le topic de recensement des Djinns



a b
Abderus
Achaicus
Achelous
Acheron
Achlys
Achos
Adikia
Agares
Allon
Alphaios
Anath
Ankara
Antaeus
Anteros
Apheleia
Apphia
Archelaus
Aretas
Arethusa
Arktos
Asbetos
Ashtoret
Askalaphos
Astacus
Asterodia
Asteropaios
Asterope
Astyanassa
Astynome
Astyoche
Atarah
Atymnius
Avalon
Axylus
Ayzar
Baldur
Basemath
Batea
Baucis
Belial
Bellerophon
Bienor
Borr
Bormus
Borus
Botres
Budeia
Bragi
Briseus
Broteas
Buphagus
Buri
Byblis
Bylgia


c d
Caenis
Calchas
Calyce
Calydon
Canace
Canethus
Canthus
Capaneus
Capys
Carius
Carystus
Caucon
Caunus
Cebriones
Celtine
Cephisso
Cephus
Cerambus
Cerdo
Cestrinus
Chrysus
Clopas
Coeus
Crius
Cyanippus
Cychreus
Cycnus
Cydippe
Cydon
Cynurus
Cyparissus
Daedalus
Dathan
Deimachus
Deioneus
Deiphobus
Deipyle
Delphus
Demodice
Dexamenus
Dictys
Dimoetes
Diocles
Diomede
Dirce
Dius
Dolius
Dolon
Dolops
Dorus
Dotis
Dryas
Dryope
Dymas


e f
Efraim
Electryon
Eleos
Eleusis
Endymion
Ennomus
Enosh
Enyeus
Enyalius
Enyo
Epeius
Ephialtes  
Ephrat
Euphrosyne
Epiales
Epicasta
Epimetheus
Epirus
Epistrophus
Epochus
Erastus
Ereuthalion
Eribotes
Eriopis
Eriphyle
Ernutet
Eshara
Eteocles
Euchenor
Eudaimonia
Eumaeus
Eumedes
Eupheme
Euphorion
Euryalus
Eurylochus
Eurymachus
Eurymedon
Eurypylus
Euryte
Eurythemis
Eurytion
Eurytus
Evaechme
Evippus
Ezar
Festus
Firuz
Forseti
Frigg
Fulla
Furogh
Furuq
Futuh


g h
Galanthis
Gamaliel
Ganymede
Gavreel
Gerana
Gershon
Gethsemani
Gilead
Golam
Golgos
Gorgythion
Guneus
Haamiah
Hadraniel
Haemon
Haemus
Haggai
Haggith
Halaesus
Haldi
Halirrhothius
Hamaliel
Hamied
Harachel
Haroeris
Harpalion
Harpalyce
Hathor
Hatmehit
Hayyel
Hecuba
Hegemone
Heget
Heimdallur
Heket
Heret
Heroides
Hesat
Hezekiah
Hicetaon
Hippocoön
Hyamus
Hyettus
Hylas
Hyllus
Hypate
Hyperbius
Hyperes
Hyperippe
Hyperphas
Hypsenor
Hyrieus
Hyrmine
Hyrnetho





i j
Iah
Ialmenus
Iapyx
Iasus
Icarius
Ienpw
Ilioneus
Illus
Imbrius
Imiut
Imsety
Indulis
Inher
Iodame
Iole
Ion
Iphianassa
Iphianeira
Iphicles
Iphidamas
Iphimedeia
Iphinoe
Iphito
Iphitus
Iphthime
Iptet
Ishtar
Itonus
Ixion
Izevel
Jabilo  
Jabin
Jabir  
Jabulani
Jacan
Jairus
Jafari
Jafaru
Jafnat
Jamil  
Jamim
Jamir
Jamon
Japheth
Jard
Jarib  
Jarir  
Jarlan
Jasim
Jasir
Jasoor
Jassiem
Jaster
Jeroboam
Jignesh

k l
Kaalanjay
Kaarti
Kaashya
Kabar
Kabonesa
Kaddish
Kadeem
Kaden
Kadin
Kauket
Kebechet
Kedron
Keene
Keertan
Keerti
Keften
Kehperi
Keintikead
Keiran  
Keith  
Kemur
Khensu
Kheper
Khepri
Kherty
Khnemu
Khnum
Knouphis
Laban
Labhrainn
Lacko
Lamedon
Lampus
Laodice
Laonome
Laomedon
Laophoon
Laothoe
Lapithes
Leitus
Leos
Lepreus
Lethaea
Leucippus
Leuconoe
Leucophrye
Leucus
Liakat
Lityerses
Liutas
Lomesh
Lophis
Lysianassa
Lysimache
Lysippe


m n
Machaon
Makedon
Mantius
Mecisteus
Meda
Medea
Medôn
Megapenthes
Megareus
Melantho
Melampus
Melas
Meliboea
Melicertes
Melite
Menachem
Menelaus
Messene
Metaneira
Metioche
Mestor
Mestra
Miletus
Minos
Minyas
Molurus
Munichus
Myrina
Myrmidon
Myrrha
Myrtilus
Myrto
Mysius
Mytilene
Naabih  
Naaif  
Naail
Naajih
Naasi
Naazir
Nabhanyu  
Nabhith
Nabhmani
Naphtali
Naunet
Nebthet
Nefertum
Nehab
Nehebkau
Neith
Nekhbet
Nunzyo
Nuphar
Nurani
Nycteus

o p
Oddvar
Odemm
Odey
Odhran
Odik  
Okot
Oktawjan
Olajuwon
Olaluan
Olamon
Onesimos
Orestes
Otrera
Palaemon
Phaedra
Phaenna
Philemon
Philoctetes
Phlias
Phorbas
Phorcys
Phrastor
Phrixus
Phylacus
Phylas
Phyleus
Phyllis
Physadeia
Physcoa
Phytalus
Pleuron
Podalirius
Polites
Polyboea
Polycaste
Polydorus
Polymele
Polypheides
Polyxenus
Polyxo
Praxithea
Presbon
Promedon
Pronax
Prosymnus
Protesilaus
Prothoenor
Psophis
Pterelaos
Ptous
Pylaeus
Pylaemenes
Pylades
Pyramus
Pyrrha




q r
Qadesh
Qadeshet
Qadosch
Qalbam
Qamiel
Qaphsiel
Qasavara
Qeb
Qetesh
Quartus
Quaternion
Qudshu
Quinuama
Quirinus
Rabshakeh
Rachab
Radobod
Raguel
Rahab
Raivuki
Rakkath
Rakshasas
Ramessu
Ramiel
Rarus
Rashnu
Ravana
Raven
Raziel
Rehael
Rekem
Remliel
Remphan
Renenutet
Renpet
Reret
Reshep
Rhadamanthus
Rhadine
Rhiannon
Rhibus
Rhode
Rhodon
Rhoeo
Rhpisunt
Rithmah
Roshanak
Ruadan
Ruaumoko
Rudesind
Rudras
Ruhamah
Rurema
Ruwa

s t
Sachael
Salathiel
Samandiriel
Sandalphon
Saon
Sappheiros
Shamgar
Shax
Schedius
Selah
Selemnus
Shekinah
Shemer
Shushienae
Sidero
Silas
Socus
Solymus
Sostratus
Staphylus
Stentor
Sthenelus
Stratonice
Strophius
Syleus
Syme
Tabbris
Taharial
Teisheba
Tegyrios
Temenus
Termerus
Thalpius
Theiodamas
Themisto
Thero
Thersites
Thespius
Thestius
Thestor
Thisbe
Thoas
Thoön
Thrasymedes
Timandra
Tiras
Tithonus
Toeris
Toxeus
Trochilus
Troezen
Tsovinar
Tydeus
Tyro


u v  
Uadjet
Ubastet  
Ucalegon
Uenuku
Upharsin
Uphaz
Uneg
Unut
Unxia
Uranit
Uras
Urcaguary
Uriah
Urice
Urim
Uriel
Urit
Ushas
Usire
Uza
Uzal
Uziella
Uzit
Uzzar
Uzziel
Uzziye
Vaiva
Vaizgantas  
Vahagn
Valdis
Valodia
Valoel
Vanth
Varaha
Vari
Varuna
Varuni
Vaschel
Vashti
Vedas
Vediovis
Veiovis
Veliuona
Velnias
Velver
Venamin
Vepar
Vertumnus
Vichama
Vinata
Vohamanah
Volfard
Volturnus
Vortumnus

w x y z
Wadjet
Wallim
Waset
Weatta
Wenut
Wepawet
Wosret
Wosyet
Xanthippe
Xanthius
Xanthus
Xaphan
Xexor
Ximen
Ximon
Xuthus
Yaasriel
Yaakov
Yadid
Yadin
Yagil
Yair
Yakar
Yamin
Yaphet
Yaqub
Yarden
Yarema
Yasha
Yavin
Yavniel
Yahel
Yechiel
Yefet
Yehiel
Yehonatan
Yemaya
Yofiel
Zadkiel
Zagan
Zakkay
Zagan
Zarex
Zarush
Zeleia
Zepar
Zetes
Zeuxippus
Zimri
Zion
Zuhal
Zuphlas
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MessageSujet: Re: Les Djinns   Dim 20 Aoû - 13:47



Petit guide de création d'un djinn
Comment créer une entité pour votre sorcier



Comment débuter :

Avant toute chose :

Il est important de jeter un œil au listing des djinns déjà utilisés par les joueurs afin de se faire une idée des djinns invoqués par les personnages, ce qui évitera des doublons et peut mettre sur la piste d'une idée. Parfois, choisir un prénom au futur djinn peut être le commencement de son élaboration. Afin de vous aider, une liste de propositions de prénoms djinniques est mise à votre disposition. Une grande majorité d'entre eux est reliée à des sources (différentes mythologies, Antiquité) avec lesquelles il est possible de travailler à la construction de votre djinn.

Trois possibilités s'offrent à vous lors de la création d'un djinn :
- Sélectionner une entité parmi une source :  mythologies, séries, animes, livres, contes etc. et en reprendre fidèlement les caractéristiques, attributs, le physique.
Par exemple : Hermès de la mythologie grecque moldue peut devenir un djinn messager pour des sorciers sous les traits d'un jeune homme ou avoir un maître qui est un voleur magique dont il serait le guide

- Vous inspirer d'une création préexistante pour y apporter des modifications personnelles et ainsi suivre vos envies
Par exemple : Le Tanuki des légendes japonaises connu pour se transformer en bouilloire magique, habituellement symbole de prospérité et de chance, devient, sous votre plume, une créature de malchance apportant la poisse à tous les sorciers qui l'invoquent

- Inventer un djinn de toutes pièces de sorte à laisser libre court à votre imagination

Attention à ne pas coller trop littéralement à certaines sources. En effet, dans la mythologie ou certaines histoires, il existe des filiations, des histoires amoureuses, des mariages entre dieux et entre créatures, ce qui n'est pas le cas des djinns qui ne se reproduisent pas et n'ont donc pas de rapports, d'unions ou d'enfants (seule l'Essence produit des djinns et tous les djinns font partie de cette Essence dans l'Autre Lieu). En cas de référence, il vous faudra préciser qu'il s'agit de la vision des moldus, et non des sorciers. Le mieux reste encore d'omettre ces rapprochements ou de tourner les informations autrement. Par exemple : Les Parques qui sont trois divinités sœurs, Nona, Decima et Morta pour les moldus, peuvent devenir trois djinns féminins qui se connaissent et s'apprécient ou se détestent, car elles ont vécu certaines choses ensemble parmi les sorciers (ce qui vous offre des possibilités de jeu avec d'autres joueurs) mais n'ont aucun "lien" familial.

N'hésitez surtout pas à aller explorer d'autres cultures, à lire des légendes moins connues ou à piocher parmi d'autres œuvres, films, car autrefois, les djinns étaient présents sur tout le globe; bien qu'aujourd'hui, seuls les sorciers de France en fassent encore usage.

Étoffer le djinn :

Son histoire :

Tous les djinns invoqués par les sorciers français ont au moins une fois été sur Terre avant, en ayant connu un premier maître et souvent plusieurs autres. La servitude auprès de ces différents sorciers au fil des siècles a créé un passé, une histoire à chaque djinn et lui ont fait vivre des événements plus ou moins importants selon la période ou le sorcier qui l'a appelé (comme par exemple des guerres, batailles, crimes, assassinats, le début ou la fin d'une civilisation, des querelles entre sorciers et donc entre deux djinns, des demandes farfelues d'un maître excentrique ou juste pantouflard avec lequel le djinn s'est ennuyé à mort car ses seuls demandes étaient de lui apporter du thé, etc.) Il vous est possible de faire des croisements avec des événements historiques moldus, magiques ou inventés afin d'agrémenter le vécu d'un djinn. N'oubliez pas qu'en choisissant une date trop connue, les risques sont importants qu'elle ait déjà été utilisée par un autre membre pour son djinn. Il en va de même pour les anciens maîtres de votre djinn, dont les figures peuvent avoir déjà été mentionnées dans d'autres répartitions. Il vaut alors mieux rester vague sur les noms, inventer soi-même des sorciers ou encore en choisir de peu connus. Le passé de votre djinn peut également se révéler plutôt court si vous choisissez d'en faire un djinn jeune.

Sa personnalité et son entente avec votre sorcier-ière :

Pensez à vous référer à la partie "Relations djinns-sorciers" de l'annexe sur les djinns lors de l'écriture de votre fiche. Les djinns ne sont pas des créatures bonnes, elles sont au contraire, largement perçues comme étant démoniaques, leur personnalité ne pourra ainsi pas être toute rose et même lorsque l'esprit est relativement obéissant ou docile, il faut garder en tête que son souhait le plus cher est de retourner dans l'Autre-Lieu pour y être tranquille, loin des sorciers et de leurs exigences, ce qui n'est plus possible depuis la Mise en Objet. Cette disposition datant de 1970 a ainsi très probablement influencé, voire modifié négativement le lien entre un djinn et son sorcier.

L'invocation du djinn :

Les points à retenir :

- Un exemple d'invocation peut vous servir de guide, tout comme les écrits des autres personnages répartis dans la section Bienvenue à Beauxbâtons

- Tout sorcier/toute sorcière est tenu(e) d'invoquer un djinn afin de pouvoir étudier puis enseigner à Beauxbâtons. Il s'agit là d'une condition d'admission.

- Attention à ne pas confondre L'Invocation Première (appeler un djinn déjà nommé pour en devenir son nouveau maître) et L'Invocation Initiale ("créer" un djinn sans nom pour la toute première fois en attirant de l'Essence sur Terre). La seconde pratique s'est perdue car trop complexe et dangereuse. Tous les sorciers à Beauxbâtons ont procédé à L'Invocation Première.

- Votre sorcier-ière n'avait pas d'Amulette à ses dix ans lorsqu'il a dû invoquer son djinn. La Mise en Objet (transfert des djinns dans des objets appelés amulettes) n'a eu lieu qu'en 1970 et nous sommes actuellement en 1971.

- Si l'invocation rate car le/la jeune sorcier-ière est sorti(e) de son pentacle, n'a pas prononcé les formules correctement, en a oublié une partie ou se laisse berner par le djinn et donne son vrai prénom de naissance, alors le djinn n'est pas asservi correctement, devient hors de contrôle, tuant ainsi l'invocateur/l'invocatrice qui n'a pas réussi à la maîtriser, créant ensuite de gros dégâts et catastrophes dans le monde magique comme moldu. Afin d'éviter cela, les jeunes sorciers y sont préparés toute leur enfance.

L'Amulette et la Mise en Objet :

A prendre en compte :

La mesure d'urgence de la Mise en objet des djinns est intervenue en 1970 durant les mois précédant la rentrée de septembre; avant cela, les sorciers devaient reproduire toute la procédure d'invocation avec les pentacles afin de faire usage d'un djinn. L'utilisation de l'Amulette facilite ce processus puisque le djinn n'est plus extirpé de l'Autre Lieu mais appelé depuis un objet dans lequel il a été confiné par des Enfermeurs. Cet emprisonnement magique empêche le retour vers le monde des djinns pour ces derniers. Il n'est ainsi plus possible pour un sorcier de renvoyer son djinn dans l'Autre Lieu afin de s'en défaire. L'objet choisi est personnel à chaque sorcier, il peut être de tout matériau mais doit garder une certaine praticité et commodité en terme de taille puisque chacun est tenu de garder son Amulette sur soi.
Djinn Jinxed
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- Qu'ils mangent de la brioche ! -
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Les Djinns

- Marchons, marchons ! Qu'un sang impur abreuve nos sillons ! -
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